01. Storyboarding Crash Course
Ha tudod előre a (forgatónyvbeli) buktatókat, könnyebben fogsz storyboardolni.
Mit kell megmuatni a sztoriból MOST? Mi a legfontosabb, amit a képernyőre kell tenni?
Még ha egy sima párbeszéd is zajlik, lehet mutatni olyasmit, ami aláhúzza a dialógust.
Hogyan mutatod meg -> plánok, snittek, beállítások
- Béka ill. madárperspektíva (nagy vs kicsi) - upshot/downshot
- Nagytotál - extreme wide shot, extreme long shot (XLS, ELS)
- Totál – wide shot, long shot (LS), wide angle shot
- Egész alakos – full shot (FS)
- Félalakos – medium shot, waist shot (MS),
- Közeli – close up, close shot (CS)
- Szuperközeli – extreme close up (XCU, ECU)
Plusz cselekvéssel (+ tárggyal) meg lehet támogatni a mondandót, konfliktust, dialógust.
Kameramozgások:
- Pan: svenk
- Background pan: a háttér svenkel
- Diagonal pan: átlós svenk
- Függőleges svenk
- Banana pan: torz svenk
- Pan and truck out/in: svenk kránnal
- Zoom in/out
- Zoom in kameraszög-váltással
- Animated bg: animált háttér
- Cut: vágás
- Dissolve to: áttűnés
- Wipe: vis (Star Wars)
- Fade in / Fade out: fel / le-blende
02. Angles, Framing and Screen Direction
A béka ill. madárperspektíva magasságbeli vagy kisugárzásbeli különbségnél.
A profil kameraállás neutrális, semmi személyes bevonás nincs benne.
A stageline (szcénavonal) merőlegese a profil.
Minél közelebb visszük a kamerát a stagelinehoz, annál jobban "belelátunk" egy-egy szereplőbe.
A leggyakoribb dialógus-shot a 3/4 profil.
- A 3/4-es profil a leggyakrabban használt beállítás, és a leggyakoribb kiinduló.
- A totális frontshot túl sok, túl személyes -> max negyedik falnál vagy extrém esetekben használatos.
- Ahogy a döntött kép is (dutch tilt/dutch angle)
- Tárgyakat is érdemes 3/4 profilban mutatni, könnyebben értelmezhetőek.
- Normál kameraállásnál a horizont a kép alsó harmadában fekszik.
- Békaperspektívában a horizont a képkivágás alatt, madárperspektívában a képkivágás fölött fekszik.
- Pl. egy épület esetében más fog történni béka ill. madárperspektíva esetében.
Érdemes szcénadiagramokat rajzolni -> kiterített rajz, színpadrajz
- Ha ebben elhelyezzük a kamerát, látjuk, hogy mi és hogyan fog a képen szerepelni.
- És látni fogjuk a stageline-t (szcénavonal)
- A színpadrajzok segítenek az irányok folyamatos (és helyes) megtartásában.
- 180º szabály: tilos átlépni a szcénavonalat!
- Mert ha átlépjük, felcserélődik a jobb és bal oldal, ami csak összezavarja a nézőt.
- Ha csak egy pillanatra is elveszted a nézőt, neked sanyi.
- Amint érkezik az addigi bal-jobb páros mellé még egy szereplő, az elsők immár egy csoport lesznek (bal vagy jobb) plusz az új karakter a másik oldalon – innentől új stageline van.
- A hátterek pozicionálásánál is oda kell figyelni arra, hogy ne bicsakoljon meg a mozgás iránya.
- A mozgás iránya általában konstans – így akár egy kereszteződésnél is tudjuk, hogy végig egyenesen halad-e.
- Ellentétes irányú mozgásnál tudjuk, hogy egy másik karakter szembe jön.
Összevissza mozgás megengedett pl. ha a szerpelő eltéved.
03. Acting and Posing
Élőszereplős filmek storyboardjait a színészek keltik életre vs. animációnál a storyboard rajzolója "színészkedik". A "színészkedéshez" használj:
- tükröt
- erős gesztusokat
- akcióvonalat (line of action)
- ruhákat, tárgyakat
- háttérben egyebeket
- Az akcióvonal a póz erővonala.
- Minél erősebb az akcióvonal, annál kifejezőbb a póz.
- Egyenes helyett görbék!
- Előbb a test mozogjon, aztán csak a kéz és az arc.
- Az ellentétes akcióvonalak jobban kihangsúlyozzák a mozgást.
- A karakterek mozgásban is kommunikáljanak.
- előzetes mozdulatokat (anticipáció)
- jó sziluetteket (egyértelműeket)
- megfelelő szemtengelyeket
Az anticipáció egy kisebb, ellentétes irányú mozdulat a fő cselekmény előtt. ( Az egészen extrém anticipáció kihangsúlyozza a tettet.)
3/4 profilban gondolkozva kell akcióvonalat és sziluettet létrehozni.
A szemtengelynél oda kell rá figyelni, hogy a szereplő a megfelelő irányba nézzen!
- Bár a 3/4 profil miatt még csak egymás felé se állnak perspektívikusan, mégis egymásra néznek a szereplők.
A mértani középtől kifelé lévő pupillák (széttartóan kancsal, wall-eyed) a butaság, tompaság, elrévültség kifejező tekintetete.
A helyes tekintetek:
- előre - kicsit összetartóan
- elbambulva - kicsit széttartóan
- oldalra és felfelé/lefelé - a szemgolyót is eltorzítva
- nyomatékosítják a cselekményt
- plusz jelentést adnak a történetnek
- a kellékek használata a sztorit is segít kibontani, és a dialógust is gördülékenyebbé teszi.
Hosszabb párbeszédnél vágások a partnerek reakcióira.
Ha audiósávra kell storyboardolni, az több pózt jelent, mivel a hangok többszöri visszahalgatása segít elképzelni a cselekményt.
A cselekményeket minél kevesebb pózban kell megrajzolni:
- a hosszabb cselekedetekből elhagyhatóak a kevésbé fontos lépések
- az animátoroknak is egyszerűbb kevesebb pózt megmozgatni
- az elmismásolt lépések eltakarhatóak vágásokkal
A ciklikus cselekedeteket elég panelszámmal jelezni.
A vágások használhatóak bonyolult cselekmények elfedésére.
Minden shownak más és más típusú mozgásai vannak (nyúlékony -> merev testek)
A némafilmek színészei jó példák a cselekmények karikaturisztikus, tehát rajzfilmre illő eltúlzásának.
+++
04. Camera Moves And Transitions
A pánok, svenkek lehetnek: (pan -> panoráma)
- vízszintesek, függőlegesek, kanyarított, banán, zoommal társított
Svenkelt háttér (background pan) kerül az ismétlődő, repetitív háttereken mozgó karakterek mögé.
A svenk lehet átlós is, indokolt esetben érdekesebbé teszi a kompozíciót.
Jelöljük, hogy melyik szereplőt követi a svenk. A svenk követheti a szereplőt, miközben teljes kompozíciós váltáson megy át a kép.
Bonyolultabb svenknél beszámozott karakterekkel és aláírással jelöljük, hogy pontosan mi is történik.
A banánsvenk torzított perspektívikus pán, amivel nagyobb teret tudunk átfogni – akár vízszintesen, akár függőlegesen. A banánsvenkben egész komoly sztorikat el lehet mesélni, pl. egy közlekedési dugót.
SFX: sound effects
A mozgást is körül kell írni a bonyolultabb svenkeken.
Kanyarított svenket akkor használunk, ha az átlós pán nem a sztorit követné vagy túl üres abban a háttér. Gesztusokkal, reakciókkal is megerősíthetjük a svenket.
Pánok zoommal együtt pl. levetik egy karakter mozgását, miközben ráközelítünk.
- zoom ki (truck out) – felfedi a kiinduló kép tágabb összefüggéseit. (Általában meglepő.) Zoom in-nel kiemelhető dramaturgiailag fontos részlet. A zoom in jó eszköz érzelmi reakció kiemelésére.
- zoom be (truck in, push in) – ráközelít a később lényegessé váló részletre, helyszínre, karakterre. Lehet karakter reakciójának kiemelése is. Establishing shotból (megalapozó/bemutató beállításból) indul.
Zoomoknál külön jelezni kell a mozgásokat, mi szerepel a kiinduló, ill. befejező képen.
Háttereknél is el lehet játszani a zoom in-nel, akár madárperspektívában takarásból új helyszínre váltani.
A megtekert, megcsavart zoomolásnál fontos, hogy a kezdő- és a zárókép sarkai pontosan legyenek összekötve! (Pl. unatkozó figura fejjel lefelé, majd a helyszín "talpraállítása".)
+++
Animációnál csakis előre megtervezett vágások vannak: a vágásokkal mutatjuk meg, hogy pontosan mit is akarunk megmutatni. Ez a film és az animáció egyik fő "művészete". A vágásnak "láthatatlannak" és szándékosnak kell lennie: okunk kell, hogy legyen rá.
Amikor új dolgot akarunk megmutatni -> vágunk
- Ki beszél?
- Ki reagál?
- Mit néznek?
- Hol vagyunk?
- Mi a lényeg?
- Mi olyan vicces?
- Mire gondol?
- Mit kellene néznünk?
- Hogy kellene éreznünk?
- vágás (cut)
- áttűnés (dissolve)
- vis (wipe)
- blende (fade)
- olyan mint egy pislantás (fejfordítással)
- váltás:
- helyszínek között
- karakterek között
- karakterről tárgyra
- tárgyról karakterre
- P.O.V. (point of view) -> karakterről tárgyra, pl. mit néz a szereplő
- Cut to -> tárgyra, ami fontossá válik
- Tárgyról -> reakcióra -> mások reakciójára
Példa a rossz vágásra: csak ugrik egyet a kép -> NO jump cut
A jó vágásnál (elkerülendő a jump cutot)
- változtass a beállítás szögén
- változtass a háttéren
- változtass a plánon
- változtass a karakterek helyzetén (szereplőről szereplőre vágásnál)
Áttűnések:
- cross-dissolve / kereszt-áttűnés -> idő- vagy helyszínváltás (x-diss)
- ripple dissolve / fodrozódó áttűnés -> álom, flashback, régi történet
- match dissolve / egyező áttűnés -> x-diss, de a szereplő/tárgy marad a képen, pl. a térképről -> a hegyre (emlék) -> arról a plakátra (következő szcéna)
- irány (átlós, bal, jobb)
- órairány
- kép vagy forma (levél, stb.)
- írisz, becsukódik a belnde (iris out)
- olyan mint a színházi függöny
- hosszú idő elteltének jelzésére
- feketébe -> zárójelenet
- fehérbe -> álom, emlék
05. Special Shots And Progressions
A szcénák képi felépítese kiszámítható módon egy általános mintázatot követ, ami nem előírás, csak egy általános sablon. Pl: egy megalapozó külső nagytotálból -> belső totál -> félalakos párbeszéd -> közeli reakció
Ha szükséges:
- szélesebb képkivágást alkalmazunk, ha új információt akarunk megmutatni
- a képkivágásokat folyamatosan kell tágítani/szűkíteni
- a félalakos kompozíció (medium shot) az alap beállítás
Elég egyszerre csak egy lépésben közelíteni/távolodni a képkivágással, indokolt esetben kettővel, ellenkező esetben "csikorogni" fog.
A kompizíciós sablon a mindennapi látásunk sémáira épül. A hármas szabály (rule of thirds) szerint komponálunk, mert az a legkényelmesebb a szemnek.
A megalapozó/bemutató képkivágás lehet:
- általános külső
- vagy jól kidolgozott belső
- előbb egész alakos (full shot), ami egyben lehet megalapozó belső is
- a párbeszédekhez egymásra reflektáló félalakos (medium) képek
- aztán vagy közeli (close up) a reflekciókra
- vagy inzert tárgyakra, kellékekre
A párbeszédek összefüggő képkivágásainak hasonló kompozícióknak (félalakos / medium), de különböző szögűeknek, egymás komplemetereinek kell kell lenniük.
A kompozíció üres tereit (negative space) dobjuk fel a képnek mélységet adó tárgyakkal a háttérben/előtérben. Párbeszédeknél az üres teret használjuk a dialógust megerősítő momentumokkal. Dialógusoknál a képkivágások, vágások ritmusa legyen harmonikus és a sztorit segítő.
Az akcióvonal (line of action), a világos gesztusok és sziluettek, ill. a kilsék helyes használata együtt járnak.
A karakterek köré rajzoljuk a hátteret, világos, szabad helyet kell nekik hagyni, nem szabad zavaró dolgokat rajzolni mögéjük. A képkivágáson elég helyet kell hagyni a szereplők játékának. Nem szabad túl szűkre venni a képkivágást, ha abban akarunk plusz mozdulatot mutatni utána. A svenket csak indokolt esetben használjuk! Közelit (close up) leginkább csak (arc) reakcióknál használunk, mert más mozdulatnak már nem marad hely.
Vizuális gegek esetében néha elcsalhatjuk a poént az előző kockákon, úgyis csak a niché nerdök fognak visszatekerni.
Ha egy kockán történik egyetlen karakter lineáris mozdulatsora, jelezhetjük a kocka mellé rajzolva a mozdulatsort + számozva a storyboardlapon
+++
Különleges beállítások:
- inzert – insert
- szemszög – point of view, POV
- ansnitt – over the shoulder, OTS
- jeleneten kívüli – cutaway
- reakciósnitt – reaction shot
- csomagtartó snitt – trunk shot
- bevezető beállítás – teaser shot
- közeli egy tárgyról
- mit kell észrevenni/megmutatni
- mi a sztorivonal lényegi pontja
- mire kell a néző figyelmét felhívni
- gyakran szemszöggel (POV) együtt jár
- mit lát a szereplő
- a szereplő néz valamerre
- megmutatjuk mit néz
- a szereplő reakcióját mutatjuk
Ansnitt (vál fölötti, over the shoulder, OTS)
- bizalmas beszélgetéseknél
- végülis félközeli (medium)
- inkább drámákban használják, komédiákban kevésbé
- mélységet ad a képkivágásnak
Ansnittnél a szcénavonalhoz egészen közel visszük a kamerát:
- komédiákban sokkal "laposabbak" a beállítások
- drámákban ezzel a megoldással leszünk részesei a dialógusnak
- újraértelmezni pl. a karakterek helyzetét
- a "shoe leather" vágásoknál, amimkor egy hosszabb mozdulatsort akarunk röviden bemutatni. (pl. séta egyik épületből a másikba a parkon át)
- a váratlan poénok bevezetésében
- mit kell még tudnom a történetről
- legtöbbször tárgyakkal/kellékekkel oldják meg (telefon, óra)
- vagy arcreakció beállításokkal
- hogy kellene a nézőnek éreznie
- dialógusoknál néha fontosabb a reakció, mint a mondandó
- megmutatja a valódi érzelmeket (képben, nem szóban)
- segít megfejteni a zavaros jeleneteket (sport, tőzsde, stb.)
- feketéből induló beállítás, ami a szemszög ellentéte (-> POV)
- pl. kinyitnak egy csomagtartót, hűtőt, széfet, szekrényt
- az akciótengelyen mozogva működik
- gödör-snittként (pit shot) is működik
- általában közeli egy tárgyról, ami bevezeti a közelgő helyszínt és történést
- pl. csörög a telefon, valaki felveszi, beszél, majd kiderül, hogy ki és hol van, aki telefonál
- felpiszkálja a néző kiváncsiságát
06. Before You Start Drawing
RIBBIT (brekeke)
- R: olvasd el alaposan
- I: tedd igazán magadévá a forgatókönyvet
- B: bontsd szét szekvenciákra
- B: ismerd fel a beateket
- I: ismerd fel a kulcsmomentumokat
- T: rajzolj miniatűröket
Bontsd a scriptet szekvenciákra! Ismerd fel a beateket, a legfontosabb eseményeket!
A kulcsmomentumok:
- plot pontok: a cselekmény főbb eseményei
- a konfliktusok
- a legfőbb akciók
- a feltárások, leleplezések, kinyilatkozatások
- a poénok
- a fontos tárgyak, kellékek
Ne félj a hibáktól, jön majd jobb ötlet!
Mielőtt nekiállsz bárminek:
- ütemezd be a munkát a határidőre
- gyakorold be a karaktereket, tárgyakat, háttereket
- olvasd el a scriptet, hallgasd meg az audiósávot
- keress referenciaképeket a neten
Minden póz, mozdulat előtt ellenőrizd, hogy biztosan a kezdben van-e. Sose mismásold el! A keresett referenciákat listázd, nehogy elvessz a neten.
Elenőrizd, hogy a történések biztosan folyamatosak legyenek, megmaradjon a cselekmény egysége.
A vágások legyenek indokoltak.
+++
07. From Thumbnailing
Ellenőrizd a miniatűrjeidet:
- a folyamatosságukat, az irányokét, a szerkókét
- adj hozzá egy kis pluszt, mindig jobb és jobb lesz
- ellenőrizd az ütemezést, a ritmust
Szcénaterv: miről szól a szekvencia + terv a helyszínhez a legfontosabb történések miatt.
A mestersnittből indulj ki, az a szekvencia alapja. Használd fel újra és újra.
Szekvenciánként használj legalább 5-6 különböző snittet.
A tárgyakat, eszközöket a felhasználásukat jól végiggondolva helyezd el. (Mire fogják használni, ahhoz igazodva tervezd meg őket. Direkt helyezz el kellékeket.)
Használd újra és újra a szcénaterveidet:
- időt spórol
- világossá teszi a történetvezetésedet
- a miniatűrök közül néhány újrahasznosítható
- külön legyenek rajzolva a későbbi felhasználás miatt
- megoszthatod a csapattársaiddal
- rajzold őket újra
- vágd szét őket és nagyítsd fel
- digitálisan nagyítsd
- hogy lehetne viccesebb?
- hogy lehetne még érdekesebb?
- mindig a történetet és a karaktereket követve!
- épüljön a sztori
- a nagy csattanókat csúcspontokra helyezd
- gyorsabb történések, hevesebb érzelmek -> gyorsabb vágások
- bevezetés, tárgyalás, befejezés
- mint egy hullámvasútazás
- hogy a nézőket tuti lekösse
- horog és felépítés kezdésnél
- majd felborítani az egyensúlyt
- döntéshelyzet, ami beindítja a történetet
- bonyodalmak és visszaesések építik a történetet
- csúcspont és döntés: az egyensúly visszaáll
A látvány legyen érdekes:
- kompozícióban, kiegyensúlyozottan asszimetrikusan
- alakokban, élekben, változatosságban, negatív terekben
- mélységben, szögekben, síkokban, felületekben
- valami vicceset mutatni a nézőknek
A jó helyre tett élek, formák mélységet adnak a térnek.
Jó sziluett és negatív tér is kellő mélységet tud adni a beállításnak.
Furább szögű és mélyebb beállításokból pl. érdekes svenkeket lehet indítani.
Mélységábrázolásnál odafigyelni a különböző térszeletek külön-külön is érthetőségére. (Ne érjenek össze a síkok, vonalak.)
A jól elhelyezett mélységű tér feszültséget teremt.
A háttér ne legyen zavaró:
- ne legyenek érintők (vonalakban, síkokban)
- ne szerepeljenek szavak, hacsak nincs szerepe a történetben
- inkább legyen tök általánosan semmilyen
- ne legyenek felesleges arcok, szemek
- a karakterek előtti elemek (kezükben, stb.)
- a karakterek
- a háttér, a helyszín
- a háttér mögötti mélyebb háttér (ablak, város, ég, stb)
- ha túl széles beállítást használsz, még mindig vághatsz belőle
- maradjon tér a karaktereknek mozgásra
- legyenek értelmezhetőek a körvonalak
- a karakterek közti negatív tér muszáj, ha interakcióba lépnek
A helyszínt mindig a legszélesebb mozdulathoz állítsd be:
- tudnod kell, hova tart a történet helyben
- így nem kell kamerát mozgatni, új plánt bevezetni
- a karakterek látómezejéhez
- a drámai űrhöz, ami a karakterre vonzza a tekintetet, vagy várható eseményre utal
08. Cleanup And Perspective Tips
A letisztázás módjai:
- radírral
- átvilágítással (vagy post-ittel)
- digitálisan: + layerrel
- időben végezz
- először a legvázlatosabb rajzokat fejezd be
- légy biztos benne, hogy minden világosan érthető
- nem feltétlenül kell "portfóliókésznek" lenniük
Minden egyes új helyszínen jelöld a helyszínt és időt: pl. EXT. DAY
Az akcióleírás:
- legyen rövid, de érthető
- leginkább csak azt, ami nem teljesen egyértelmű
- ha van javaslat sebességre, hangszínre, azt is
Ne árnyékold a rajzokat! Legfeljebb, ha a történet miatt fontos, pl: gyertyafény, villámlás, robbanás.
Teljes satír tök oké, ha elválasztja a különböző formákat, tereket.
A szcénaszámozás:
- minden egyes vágás, áttűnés után
- minden egyes háttérváltás után
- minden szcéna előtt jelezd, hogyan jutottunk oda: vágás, átttűnés, stb.
- csak a legvégén számozd fel az oldalakat
- a szcénaszámozás egytől akármeddig
- a panelszámozás minden szcénánál előről kezdődik (A, B, C bagy 1, 2, 3)
- dialógus, akció,
A hátteret néha elég csak a szcéna első paneljére megrajzolni. Aztán csak ha változik ua. valami.
Jelölni kell, ha a fő történésen kívül is történik valami.
No scene, ha utólag mégiscsak bejön egyetlen plusz panel az addigiak elé: pl: induló póz.
Vagy pedig, ha vége a szcénának, és inkáb új lapon kezdődik az új.
Ha van is színezésre ötlet, azt is csak megjegyzésben fűzd hozzá, ne színezz.
Hang, zene, hangeffekt jelzése: SFX
De van, hogy csak szögletes zárójel a hang.
Rajzon túl apró részletet is külön kiemelhetünk.
Nem feltétlenül kell külön panel egy-egy apró anticipációhoz, néha elég külön odafirkantani.
A svenknél muszáj jelölni az induló és végső snittet + nyilakkal jelölni a svenk irányát.
Folyamatos szcénalapoknál: CONT (continued)
Háttér-referenciánál (plane 0) muszáj részletezni, pontosan mi is látható a képen:
Légy benne biztos
- hogy minden rendben van
- hogy minden sorban van és érthető
- másolj le mindent magadnak
- szkenneld be és rendszerezd
- készíts a digitális másolatokból pdf-t
A rossz perspektíva:
- megzavarja a nézőt
- leanimálhatatlan
A horizont:
- elválasztja a földet és az eget
- a kamera szemmagaságga
- a néző szemmagassága
- alapesetben a képkivágás alsó felében
- békaperspektívában a képkivágás alatt
- madártávlatban a képkivágás felett
Alacsonyabb figura a horizontvonal alá esik, nagyon magas lábmagasságban metszi.
A távlatpontban találkoznak a párhuzamosok. Minden párhuzamosoknak saját távlatpontja van, de mivel 2 dimenzióban dolgozunk, ezért csak kettő max három.
- egypontos perspektíva
- kétpontos perspektíva
- a hárompontos perspektívát csak madár- és békaperspektívánál használjuk, mert magasságot vagy mélyésget is adunk a rajzhoz.
09. Digital Storyboarding And Pitching
A digitális storyboardolás:
- a rajzolónak kényelmes
- nincs több radírozás -> undo
- nincs fénymásolgatás -> copy+paste
- nincs ollózás
- nincs papírhalom
- trend a digitálisra átállás (mégis kinyomtatják)
- a stúdióknak megéri
- könnyebben beilleszthető a munkafolyamatba
- mindenki átáll rá
- rajzok szkennelve
- digitálisan rajzolva
- digitális storyboard-software (ToonBoom Storyboard Pro, Storyboarder)
- mert látod, hogy működik-e
- könnyebb hamarabb javítani dolgokat
- több szem többet lát
- el kell adnod az ötleteidet
- a közönséged szeretni akarja (mert könnyebb lesz az ő munkájuk is)
- a fellépésed adja el a rajzaidat
- a dialógusoknak tisztán olvashatónak kell lenniük
- gyakorold be az előadásodat
- ne edd teli magadat előtte
- legyen nálad víz
- használj mutató pálcát (távol tart a rajzaidtól, jól láthatóak maradnak)
- nézz a közönségedre
- legyél lelkes
- "színészkedj", ne csak mesélj
- "azt mondja, aztán ő azt mondja"
- lapos legyél, használj különböző hangokat, mégha nem is vagy jó benne
- ne húzd az időt, pattogjon
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése