2019-03-14

StoryBoard Secrets by Sherm Cohen - kivonat

01. Storyboarding Crash Course

 

Ha tudod előre a (forgatónyvbeli) buktatókat, könnyebben fogsz storyboardolni.

Mit kell megmuatni a sztoriból MOST? Mi a legfontosabb, amit a képernyőre kell tenni?

Még ha egy sima párbeszéd is zajlik, lehet mutatni olyasmit, ami aláhúzza a dialógust.

Hogyan mutatod meg -> plánok, snittek, beállítások
  • Béka ill. madárperspektíva (nagy vs kicsi) - upshot/downshot
  • Nagytotál - extreme wide shot, extreme long shot (XLS, ELS)
  • Totál – wide shot, long shot (LS), wide angle shot
  • Egész alakos – full shot (FS)
  • Félalakos – medium shot, waist shot (MS),
  • Közeli – close up, close shot (CS)
  • Szuperközeli – extreme close up (XCU, ECU)
Pózban, mozgásban (is) kell kifejezni a mondandót.

Plusz cselekvéssel (+ tárggyal) meg lehet támogatni a mondandót, konfliktust, dialógust.

Kameramozgások:
  • Pan: svenk
  • Background pan: a háttér svenkel
  • Diagonal pan: átlós svenk
  • Függőleges svenk
  • Banana pan: torz svenk
  • Pan and truck out/in: svenk kránnal
  • Zoom in/out
  • Zoom in kameraszög-váltással
  • Animated bg: animált háttér
Vágások:
  • Cut: vágás
  • Dissolve to: áttűnés
  • Wipe: vis (Star Wars)
  • Fade in / Fade out: fel / le-blende
+++

02. Angles, Framing and Screen Direction

 

A béka ill. madárperspektíva magasságbeli vagy kisugárzásbeli különbségnél.

A profil kameraállás neutrális, semmi személyes bevonás nincs benne.

A stageline (szcénavonal) merőlegese a profil.

Minél közelebb visszük a kamerát a stagelinehoz, annál jobban "belelátunk" egy-egy szereplőbe.

A leggyakoribb dialógus-shot a 3/4 profil.
  • A 3/4-es profil a leggyakrabban használt beállítás, és a leggyakoribb kiinduló.
  • A totális frontshot túl sok, túl személyes -> max negyedik falnál vagy extrém esetekben használatos.
  • Ahogy a döntött kép is (dutch tilt/dutch angle)
  • Tárgyakat is érdemes 3/4 profilban mutatni, könnyebben értelmezhetőek.
A horizont (szemhatár) a néző "vezetője".
  • Normál kameraállásnál a horizont a kép alsó harmadában fekszik.
  • Békaperspektívában a horizont a képkivágás alatt, madárperspektívában a képkivágás fölött fekszik.
A szögek segítenek a sztori elmesélésében.
  • Pl. egy épület esetében más fog történni béka ill. madárperspektíva esetében.
Dialógusoknál a béka ill. madárperspektíva párban jár.

Érdemes szcénadiagramokat rajzolni -> kiterített rajz, színpadrajz
  • Ha ebben elhelyezzük a kamerát, látjuk, hogy mi és hogyan fog a képen szerepelni.
  • És látni fogjuk a stageline-t (szcénavonal)
  • A színpadrajzok segítenek az irányok folyamatos (és helyes) megtartásában.
A szcénavonal (stageline) az érdeklődési középpont láthatatlan egyenese, ami összeköti a karaktereket (vagy trágyakat), de követi a szereplők mozgását, ám az érthetőség miatt fontos a kamerát a szcénavonal egyik oldalán tartani.
  • 180º szabály: tilos átlépni a szcénavonalat!
  • Mert ha átlépjük, felcserélődik a jobb és bal oldal, ami csak összezavarja a nézőt.
  • Ha csak egy pillanatra is elveszted a nézőt, neked sanyi.
  • Amint érkezik az addigi bal-jobb páros mellé még egy szereplő, az elsők immár egy csoport lesznek (bal vagy jobb) plusz az új karakter a másik oldalon – innentől új stageline van.
Ha egy szereplő mozog, akkor tartani kell az irányt a következő snittekben is.
  • A hátterek pozicionálásánál is oda kell figyelni arra, hogy ne bicsakoljon meg a mozgás iránya.
  • A mozgás iránya általában konstans – így akár egy kereszteződésnél is tudjuk, hogy végig egyenesen halad-e.
  • Ellentétes irányú mozgásnál tudjuk, hogy egy másik karakter szembe jön.
Összevissza mozgás megengedett pl. ha a szerpelő eltéved.

+++

03. Acting and Posing

 

Élőszereplős filmek storyboardjait a színészek keltik életre vs. animációnál a storyboard rajzolója "színészkedik". A "színészkedéshez" használj:
  • tükröt
  • erős gesztusokat
  • akcióvonalat (line of action)
  • ruhákat, tárgyakat
  • háttérben egyebeket
A gesztus egyetlen, erős vonallal: line of action (akcióvonal)
  • Az akcióvonal a póz erővonala.
  • Minél erősebb az akcióvonal, annál kifejezőbb a póz.
  • Egyenes helyett görbék!
  • Előbb a test mozogjon, aztán csak a kéz és az arc.
  • Az ellentétes akcióvonalak jobban kihangsúlyozzák a mozgást.
  • A karakterek mozgásban is kommunikáljanak.
Hogy a póz kifejező legyen, használj:
  • előzetes mozdulatokat (anticipáció)
  • jó sziluetteket (egyértelműeket)
  • megfelelő szemtengelyeket
Akkor jó egy sziluett, ha elfeketítve is értelmezhető a mozdulat. A jó sziluett együtt jár a jó akcióvonallal.

Az anticipáció egy kisebb, ellentétes irányú mozdulat a fő cselekmény előtt. ( Az egészen extrém anticipáció kihangsúlyozza a tettet.)

3/4 profilban gondolkozva kell akcióvonalat és sziluettet létrehozni.

A szemtengelynél oda kell rá figyelni, hogy a szereplő a megfelelő irányba nézzen!
  • Bár a 3/4 profil miatt még csak egymás felé se állnak perspektívikusan, mégis egymásra néznek a szereplők.
Az előre néző szempár kicsit összenéző: a mértani középtől kicsit beljebb lévő pupillák (enyhén kancsalít)

A mértani középtől kifelé lévő pupillák (széttartóan kancsal, wall-eyed) a butaság, tompaság, elrévültség kifejező tekintetete.

A helyes tekintetek:
  • előre - kicsit összetartóan
  • elbambulva - kicsit széttartóan
  • oldalra és felfelé/lefelé - a szemgolyót is eltorzítva
A tárgyak, kellékek:
  • nyomatékosítják a cselekményt
  • plusz jelentést adnak a történetnek
  • a kellékek használata a sztorit is segít kibontani, és a dialógust is gördülékenyebbé teszi.
Az ellentétes akcióvonal és a kellékek együttes haszálata élővé teszi a csekelményt:

Hosszabb párbeszédnél vágások a partnerek reakcióira.

Ha audiósávra kell storyboardolni, az több pózt jelent, mivel a hangok többszöri visszahalgatása segít elképzelni a cselekményt.

A cselekményeket minél kevesebb pózban kell megrajzolni:
  • a hosszabb cselekedetekből elhagyhatóak a kevésbé fontos lépések
  • az animátoroknak is egyszerűbb kevesebb pózt megmozgatni
  • az elmismásolt lépések eltakarhatóak vágásokkal
Ellentétes irányú akcióvonallal két-három póz bőven elég: kezdő, középső és befejező.

A ciklikus cselekedeteket elég panelszámmal jelezni.

A vágások használhatóak bonyolult cselekmények elfedésére.

Minden shownak más és más típusú mozgásai vannak (nyúlékony -> merev testek)

A némafilmek színészei jó példák a cselekmények karikaturisztikus, tehát rajzfilmre illő eltúlzásának.

+++ 

04. Camera Moves And Transitions

 

A pánok, svenkek lehetnek: (pan -> panoráma)
  • vízszintesek, függőlegesek, kanyarított, banán, zoommal társított
A svenk lehet fordított irányú is (balról jobbra) – nyíllal jelöljük az irányát, és start ill. stop jelzéssel az elejét, végét. A svenk minden képkockájánák önmagában és összességében is érdekesnek kell lennie.

Svenkelt háttér (background pan) kerül az ismétlődő, repetitív háttereken mozgó karakterek mögé.

A svenk lehet átlós is, indokolt esetben érdekesebbé teszi a kompozíciót.

Jelöljük, hogy melyik szereplőt követi a svenk. A svenk követheti a szereplőt, miközben teljes kompozíciós váltáson megy át a kép.

Bonyolultabb svenknél beszámozott karakterekkel és aláírással jelöljük, hogy pontosan mi is történik.

A banánsvenk torzított perspektívikus pán, amivel nagyobb teret tudunk átfogni – akár vízszintesen, akár függőlegesen. A banánsvenkben egész komoly sztorikat el lehet mesélni, pl. egy közlekedési dugót.

SFX: sound effects

A mozgást is körül kell írni a bonyolultabb svenkeken.

Kanyarított svenket akkor használunk, ha az átlós pán nem a sztorit követné vagy túl üres abban a háttér. Gesztusokkal, reakciókkal is megerősíthetjük a svenket.

Pánok zoommal együtt pl. levetik egy karakter mozgását, miközben ráközelítünk.
  • zoom ki (truck out) – felfedi a kiinduló kép tágabb összefüggéseit. (Általában meglepő.)  Zoom in-nel kiemelhető dramaturgiailag fontos részlet. A zoom in jó eszköz érzelmi reakció kiemelésére.
  • zoom be (truck in, push in) – ráközelít a később lényegessé váló részletre, helyszínre, karakterre. Lehet karakter reakciójának kiemelése is. Establishing shotból (megalapozó/bemutató beállításból) indul.
A kizoomlás akkor ütős, ha a kiindulókép kvázi "érthetetlenségét" kontextusba helyezi.

Zoomoknál külön jelezni kell a mozgásokat, mi szerepel a kiinduló, ill. befejező képen.

Háttereknél is el lehet játszani a zoom in-nel, akár madárperspektívában takarásból új helyszínre váltani.

A megtekert, megcsavart zoomolásnál fontos, hogy a kezdő- és a zárókép sarkai pontosan legyenek összekötve! (Pl. unatkozó figura fejjel lefelé, majd a helyszín "talpraállítása".)

+++

Animációnál csakis előre megtervezett vágások vannak: a vágásokkal mutatjuk meg, hogy pontosan mit is akarunk megmutatni. Ez a film és az animáció egyik fő "művészete".  A vágásnak "láthatatlannak" és szándékosnak kell lennie: okunk kell, hogy legyen rá.

Amikor új dolgot akarunk megmutatni -> vágunk
  • Ki beszél?
  • Ki reagál?
  • Mit néznek?
  • Hol vagyunk?
  • Mi a lényeg?
  • Mi olyan vicces?
  • Mire gondol?
  • Mit kellene néznünk?
  • Hogy kellene éreznünk?
Képátmenetek, áttűnések:
  • vágás (cut)
  • áttűnés (dissolve)
  • vis (wipe)
  • blende (fade)
A szimpla vágás:
  • olyan mint egy pislantás (fejfordítással)
  • váltás:
    • helyszínek között
    • karakterek között
    • karakterről tárgyra
    • tárgyról karakterre
Indokolni kell a vágást -> csak indokolt esetben, jó indokkal vágunk!
  • P.O.V. (point of view) -> karakterről tárgyra, pl. mit néz a szereplő
  • Cut to -> tárgyra, ami fontossá válik
  • Tárgyról -> reakcióra -> mások reakciójára

Példa a rossz vágásra: csak ugrik egyet a kép -> NO jump cut

A jó vágásnál (elkerülendő a jump cutot)
  • változtass a beállítás szögén
  • változtass a háttéren
  • változtass a plánon
  • változtass a karakterek helyzetén (szereplőről szereplőre vágásnál)
+++

Áttűnések:
  • cross-dissolve / kereszt-áttűnés -> idő- vagy helyszínváltás (x-diss)
  • ripple dissolve / fodrozódó áttűnés -> álom, flashback, régi történet
  • match dissolve / egyező áttűnés -> x-diss, de a szereplő/tárgy marad a képen, pl. a térképről  -> a hegyre (emlék) -> arról a plakátra (következő szcéna)
Wipe (vis) – helyszín- vagy sztorivonal-váltás:
  • irány (átlós, bal, jobb)
  • órairány
  • kép vagy forma (levél, stb.)
  • írisz, becsukódik a belnde (iris out)
A fel/le-blende (fade in/out)
  • olyan mint a színházi függöny
  • hosszú idő elteltének jelzésére
  • feketébe -> zárójelenet
  • fehérbe -> álom, emlék
+++

05. Special Shots And Progressions

 

A szcénák képi felépítese kiszámítható módon egy általános mintázatot követ, ami nem előírás, csak egy általános sablon. Pl: egy megalapozó külső nagytotálból -> belső totál -> félalakos párbeszéd -> közeli reakció

Ha szükséges:
  • szélesebb képkivágást alkalmazunk, ha új információt akarunk megmutatni
  • a képkivágásokat folyamatosan kell tágítani/szűkíteni
  • a félalakos kompozíció (medium shot) az alap beállítás
Ahogy távolról közelítünk a tárgyunkhoz/karakterünkhöz egyre lejjebb kerül a kamera látószöge és a horizont. (Pl. baseballstadionba a nézőtérre aztán a játékosra)

Elég egyszerre csak egy lépésben közelíteni/távolodni a képkivágással, indokolt esetben kettővel, ellenkező esetben "csikorogni" fog. 

A kompizíciós sablon a mindennapi látásunk sémáira épül. A hármas szabály (rule of thirds) szerint komponálunk, mert az a legkényelmesebb a szemnek.

A megalapozó/bemutató képkivágás lehet:
  • általános külső
  • vagy jól kidolgozott belső
A (külső) bemutató kompozíció után:
  • előbb egész alakos (full shot), ami egyben lehet megalapozó belső is
  • a párbeszédekhez egymásra reflektáló félalakos (medium) képek
  • aztán vagy közeli (close up) a reflekciókra
  • vagy inzert tárgyakra, kellékekre
Aztán ezeket váltogatjuk oda-vissza, egészen addig amíg aztán új információ/karakter miatt ismét egészalakosra (full shot) váltunk. Indokolt esetben madár ill. békaperspektívát alkalmazunk, majd egy újabb egészalakosban újraértelmezzük a szereplők egymáshoz való viszonyait.

A párbeszédek összefüggő képkivágásainak hasonló kompozícióknak (félalakos / medium), de különböző szögűeknek, egymás komplemetereinek kell kell lenniük.

A kompozíció üres tereit (negative space) dobjuk fel a képnek mélységet adó tárgyakkal a háttérben/előtérben. Párbeszédeknél az üres teret használjuk a dialógust megerősítő momentumokkal. Dialógusoknál a képkivágások, vágások ritmusa legyen harmonikus és a sztorit segítő.

Az akcióvonal (line of action), a világos gesztusok és sziluettek, ill. a kilsék helyes használata együtt járnak. 

A karakterek köré rajzoljuk a hátteret, világos, szabad helyet kell nekik hagyni, nem szabad zavaró dolgokat rajzolni mögéjük. A képkivágáson elég helyet kell hagyni a szereplők játékának. Nem szabad túl szűkre venni a képkivágást, ha abban akarunk plusz mozdulatot mutatni utána. A svenket csak indokolt esetben használjuk! Közelit (close up) leginkább csak (arc) reakcióknál használunk, mert más mozdulatnak már nem marad hely.

Vizuális gegek esetében néha elcsalhatjuk a poént az előző kockákon, úgyis csak a niché nerdök fognak visszatekerni.

Ha egy kockán történik egyetlen karakter lineáris mozdulatsora, jelezhetjük a kocka mellé rajzolva a mozdulatsort + számozva a storyboardlapon

+++

Különleges beállítások:
  • inzert – insert
  • szemszög – point of view, POV
  • ansnitt – over the shoulder, OTS
  • jeleneten kívüli – cutaway
  • reakciósnitt – reaction shot
  • csomagtartó snitt –  trunk shot
  • bevezető beállítás – teaser shot
Inzert:
  • közeli egy tárgyról
  • mit kell észrevenni/megmutatni
  • mi a sztorivonal lényegi pontja
  • mire kell a néző figyelmét felhívni
  • gyakran szemszöggel (POV) együtt jár
Szemszög-snitt (point of view, POV)
  • mit lát a szereplő
Sztenderd minta:
  • a szereplő néz valamerre
  • megmutatjuk mit néz
  • a szereplő reakcióját mutatjuk
Indokolt esetben a karakter nem csak egy tárgyat nézhet, de körül is nézhet.

Ansnitt (vál fölötti, over the shoulder, OTS)
  • bizalmas beszélgetéseknél
  • végülis félközeli (medium)
  • inkább drámákban használják, komédiákban kevésbé
  • mélységet ad a képkivágásnak
A háttal álló csak egy sziluett a félalakos beszélgetőpartner képkivágásának szélén, de a harmadolási szabály (rule of thirds) itt is működik. Az ansnittnél is ugyanúgy váltogatjuk a szereplőket, mint más más vágásoknál. Az ansnitt (OTS) járhat együtt madár- ill. békaperspektívával is, mert hangsúlyozza az erőfölényt ill. alárendeltséget. A vál fölötti beállításoknál fontos a tiszta sziluett.

Ansnittnél a szcénavonalhoz egészen közel visszük a kamerát:
  • komédiákban sokkal "laposabbak" a beállítások
  • drámákban ezzel a megoldással leszünk részesei a dialógusnak
A cutaway (vágás máshova) segít
  • újraértelmezni pl. a karakterek helyzetét
  • a "shoe leather" vágásoknál, amimkor egy hosszabb mozdulatsort akarunk röviden bemutatni. (pl. séta egyik épületből a másikba a parkon át)
  • a váratlan poénok bevezetésében
Cutaway (jeleneten kívüli):
  • mit kell még tudnom a történetről
  • legtöbbször tárgyakkal/kellékekkel oldják meg (telefon, óra)
  • vagy arcreakció beállításokkal
Reakció-snitt (reaction shot)
  • hogy kellene a nézőnek éreznie
  • dialógusoknál néha fontosabb a reakció, mint a mondandó
  • megmutatja a valódi érzelmeket (képben, nem szóban)
  • segít megfejteni a zavaros jeleneteket (sport, tőzsde, stb.)
Csomagtartó-snitt (trunk shot)
  • feketéből induló beállítás, ami a szemszög ellentéte (-> POV)
  • pl. kinyitnak egy csomagtartót, hűtőt, széfet, szekrényt
  • az akciótengelyen mozogva működik
  • gödör-snittként (pit shot) is működik
A bevezető snitt (teaser shot)
  • általában közeli egy tárgyról, ami bevezeti a közelgő helyszínt és történést
  • pl. csörög a telefon, valaki felveszi, beszél, majd kiderül, hogy ki és hol van, aki telefonál
  • felpiszkálja a néző kiváncsiságát
+++

06. Before You Start Drawing

 

RIBBIT (brekeke)
  • R: olvasd el alaposan
  • I: tedd igazán magadévá a forgatókönyvet
  • B: bontsd szét szekvenciákra
  • B: ismerd fel a beateket
  • I: ismerd fel a kulcsmomentumokat
  • T: rajzolj miniatűröket
Légy biztos benne, hogy mindent értesz, amit olvasol. Ha nem, inkább kérdezz! Ha te sem érted, a néző se fogja. Tudnod kell, honnan hova tart a sztori. Tedd teljesen magadévá a scriptet, a fejedben fusson a "mozi". Ha van audiósáv, figyelj oda a script és a hang közötti külsönbségekre, ha változás van, kérdezz!

Bontsd a scriptet szekvenciákra! Ismerd fel a beateket, a legfontosabb eseményeket!

A kulcsmomentumok:
  • plot pontok: a cselekmény főbb eseményei
  • a konfliktusok
  • a legfőbb akciók
  • a feltárások, leleplezések, kinyilatkozatások
  • a poénok
  • a fontos tárgyak, kellékek
A miniatűröknek nem muszáj kicsiknek lenniük, sőt, elnagyoltak legyenek, semmi részlet. A miniatűröket gyorsan, lazán skicceld, semmi részlet! A miniatűröket nem kell letisztázni, maradjanak csak vázlatosak.

Ne félj a hibáktól, jön majd jobb ötlet!

Mielőtt nekiállsz bárminek:
  • ütemezd be a munkát a határidőre
  • gyakorold be a karaktereket, tárgyakat, háttereket
  • olvasd el a scriptet, hallgasd meg az audiósávot
  • keress referenciaképeket a neten
Gyakorold be a karaktereket, amíg kisujjból nem mennek. A miniatűröknek nem kell kidolgozottnak lenniük, de a pózokhoz, reakciókhoz és a színészkedéshez muszáj lazán menniük.

Minden póz, mozdulat előtt ellenőrizd, hogy biztosan a kezdben van-e. Sose mismásold el!  A keresett referenciákat listázd, nehogy elvessz a neten.

Elenőrizd, hogy a történések biztosan folyamatosak legyenek, megmaradjon a cselekmény egysége.

A vágások legyenek indokoltak.

+++

07. From Thumbnailing


Ellenőrizd a miniatűrjeidet:
  • a folyamatosságukat, az irányokét, a szerkókét
  • adj hozzá egy kis pluszt, mindig jobb és jobb lesz
  • ellenőrizd az ütemezést, a ritmust 
Készíts egyszerű térképeket.
Szcénaterv: miről szól a szekvencia + terv a helyszínhez a legfontosabb történések miatt.
A mestersnittből indulj ki, az a szekvencia alapja. Használd fel újra és újra.
Szekvenciánként használj legalább 5-6 különböző snittet.
A tárgyakat, eszközöket a felhasználásukat jól végiggondolva helyezd el. (Mire fogják használni, ahhoz igazodva tervezd meg őket. Direkt helyezz el kellékeket.)

Használd újra és újra a szcénaterveidet:
  • időt spórol
  • világossá teszi a történetvezetésedet
  • a miniatűrök közül néhány újrahasznosítható
  • külön legyenek rajzolva a későbbi felhasználás miatt
  • megoszthatod a csapattársaiddal
A miniatűrökből storyboardskiccek:
  • rajzold őket újra
  • vágd szét őket és nagyítsd fel
  • digitálisan nagyítsd
Plussing / "felturbózás" (©Walt Disney)
  • hogy lehetne viccesebb?
  • hogy lehetne még érdekesebb?
  • mindig a történetet és a karaktereket követve!
Pacing / ütemezés
  • épüljön a sztori
  • a nagy csattanókat csúcspontokra helyezd
  • gyorsabb történések, hevesebb érzelmek -> gyorsabb vágások
Három felvonásos szerkezet (mindegy, hogy dráma vagy komédia)
  • bevezetés, tárgyalás, befejezés
  • mint egy hullámvasútazás
  • hogy a nézőket tuti lekösse 
 Három felvonásos szerkezet:

  • horog és felépítés kezdésnél
  • majd felborítani az egyensúlyt
  • döntéshelyzet, ami beindítja a történetet
  • bonyodalmak és visszaesések építik a történetet
  • csúcspont és döntés: az egyensúly visszaáll
A háttereket a karakterek köré építjük, úgy, hogy ne zavarjanak be a karakterekbe, de jellemezzék őket.

A látvány legyen érdekes:
  • kompozícióban, kiegyensúlyozottan asszimetrikusan
  • alakokban, élekben, változatosságban, negatív terekben
  • mélységben, szögekben, síkokban, felületekben
  • valami vicceset mutatni a nézőknek
A harmadolási szabály szerinti kompozíció a legérdekesebb.
A jó helyre tett élek, formák mélységet adnak a térnek.
Jó sziluett és negatív tér is kellő mélységet tud adni a beállításnak.
Furább szögű és mélyebb beállításokból pl. érdekes svenkeket lehet indítani.
Mélységábrázolásnál odafigyelni a különböző térszeletek külön-külön is érthetőségére. (Ne érjenek össze a síkok, vonalak.)
A jól elhelyezett mélységű tér feszültséget teremt.

A háttér ne legyen zavaró:
  • ne legyenek érintők (vonalakban, síkokban)
  • ne szerepeljenek szavak, hacsak nincs szerepe a történetben
  • inkább legyen tök általánosan semmilyen
  • ne legyenek felesleges arcok, szemek
A mély háttér négy síkja:
  1. a karakterek előtti elemek (kezükben, stb.)
  2. a karakterek
  3. a háttér, a helyszín
  4. a háttér mögötti mélyebb háttér (ablak, város, ég, stb)
Hagyj elég helyet a mozgásokhoz:
  • ha túl széles beállítást használsz, még mindig vághatsz belőle
  • maradjon tér a karaktereknek mozgásra
  • legyenek értelmezhetőek a körvonalak
  • a karakterek közti negatív tér muszáj, ha interakcióba lépnek
Inkább legyen tere mindennek, azaz szélesebb plánt használj.
A helyszínt mindig a legszélesebb mozdulathoz állítsd be:
  • tudnod kell, hova tart a történet helyben
  • így nem kell kamerát mozgatni, új plánt bevezetni
Hagyj helyet a láthatatlan akciókhoz:
  • a karakterek látómezejéhez
  •  a drámai űrhöz, ami a karakterre vonzza a tekintetet, vagy várható eseményre utal
+++

08. Cleanup And Perspective Tips


A letisztázás módjai:
  • radírral
  • átvilágítással (vagy post-ittel)
  • digitálisan: + layerrel
 A letisztázás fontossági sorrendje:
  • időben végezz
  • először a legvázlatosabb rajzokat fejezd be
  • légy biztos benne, hogy minden világosan érthető
  • nem feltétlenül kell "portfóliókésznek" lenniük
Tarts meg letisztázott háttereket újra- és újrafelhasználásra.
Minden egyes új helyszínen jelöld a helyszínt és időt: pl. EXT. DAY

Az akcióleírás:
  • legyen rövid, de érthető
  • leginkább csak azt, ami nem teljesen egyértelmű
  • ha van javaslat sebességre, hangszínre, azt is
Olvashatóan írj! Hagyj elég helyet minden írásnak.
Ne árnyékold a rajzokat! Legfeljebb, ha a történet miatt fontos, pl: gyertyafény, villámlás, robbanás.
Teljes satír tök oké, ha elválasztja a különböző formákat, tereket.

A szcénaszámozás:
  • minden egyes vágás, áttűnés után
  • minden egyes háttérváltás után
  • minden szcéna előtt jelezd, hogyan jutottunk oda: vágás, átttűnés, stb.
  • csak a legvégén számozd fel az oldalakat
  • a szcénaszámozás egytől akármeddig
  • a panelszámozás minden szcénánál előről kezdődik (A, B, C bagy 1, 2, 3)
  • dialógus, akció, 
Hook-up (H/U) <grafikai> összeköttetés
A hátteret néha elég csak a szcéna első paneljére megrajzolni. Aztán csak ha változik ua. valami.
Jelölni kell, ha a fő történésen kívül is történik valami.
No scene, ha utólag mégiscsak bejön egyetlen plusz panel az addigiak elé: pl: induló póz.
Vagy pedig, ha vége a szcénának, és inkáb új lapon kezdődik az új.
Ha van is színezésre ötlet, azt is csak megjegyzésben fűzd hozzá, ne színezz.
Hang, zene, hangeffekt jelzése: SFX
De van, hogy csak szögletes zárójel a hang.
Rajzon túl apró részletet is külön kiemelhetünk.
Nem feltétlenül kell külön panel egy-egy apró anticipációhoz, néha elég külön odafirkantani.
A svenknél muszáj jelölni az induló és végső snittet + nyilakkal jelölni a svenk irányát.
Folyamatos szcénalapoknál: CONT (continued)
Háttér-referenciánál (plane 0) muszáj részletezni, pontosan mi is látható a képen:

Légy benne biztos
  • hogy minden rendben van
  • hogy minden sorban van és érthető
  • másolj le mindent magadnak
  • szkenneld be és rendszerezd
  • készíts a digitális másolatokból pdf-t
A perspektíva alapvetően optikai csalódás, ami ahhoz kell, hogy a rajzok hihetőek legyenek.

A rossz perspektíva:
  • megzavarja a nézőt
  • leanimálhatatlan
A horizont a legfontosabb a kompozícióban, mert minden onnan indul (plán, svenk, stb)

A horizont:
  • elválasztja a földet és az eget
  • a kamera szemmagaságga
  • a néző szemmagassága
 A horizont:
  • alapesetben a képkivágás alsó felében
  • békaperspektívában a képkivágás alatt
  • madártávlatban a képkivágás felett
Ha egy átlagos figura "ráesik" a horizontvonalra, akkor mellmagasságban fogja metszeni.
Alacsonyabb figura a horizontvonal alá esik, nagyon magas lábmagasságban metszi.
A távlatpontban találkoznak a párhuzamosok. Minden párhuzamosoknak saját távlatpontja van, de mivel 2 dimenzióban dolgozunk, ezért csak kettő max három.
  • egypontos perspektíva
  • kétpontos perspektíva
  • a hárompontos perspektívát csak madár- és békaperspektívánál használjuk, mert magasságot vagy mélyésget is adunk a rajzhoz.
+++

09. Digital Storyboarding And Pitching


A digitális storyboardolás:
  1. a rajzolónak kényelmes
  • nincs több radírozás -> undo
  • nincs fénymásolgatás -> copy+paste
  • nincs ollózás
  • nincs papírhalom
  • trend a digitálisra átállás (mégis kinyomtatják)
  1. a stúdióknak megéri
  • könnyebben beilleszthető a munkafolyamatba
  •  mindenki átáll rá
A digitális storyboard fajtái:
  • rajzok szkennelve
  • digitálisan rajzolva
  • digitális storyboard-software (ToonBoom Storyboard Pro, Storyboarder)
A pitching fontos:
  • mert látod, hogy működik-e
  • könnyebb hamarabb javítani dolgokat
  • több szem többet lát
A pitching is "eladás":
  • el kell adnod az ötleteidet
  • a közönséged szeretni akarja (mert könnyebb lesz az ő munkájuk is)
  • a fellépésed adja el a rajzaidat
Felkészülés a pitchelésre:
  • a dialógusoknak tisztán olvashatónak kell lenniük
  • gyakorold be az előadásodat
  • ne edd teli magadat előtte
  • legyen nálad víz
Tippek:
  • használj mutató pálcát (távol tart a rajzaidtól, jól láthatóak maradnak)
  • nézz a közönségedre
  • legyél lelkes
  • "színészkedj", ne csak mesélj
Próbáld meg elkerülni, hogy:
  • "azt mondja, aztán ő azt mondja"
  • lapos legyél, használj különböző hangokat, mégha nem is vagy jó benne
  • ne húzd az időt, pattogjon
Jegyzetelj magadnak, vedd fel a pitchinget, ne flejets el semmit, ami elhangzott javaslatként.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése