2016-06-11

Pluralsight - Introduction to Arnold for Maya - 01-14 Lights ✓

02. Rendering Basics

Arnold Render Viev:


Snapshots:


 Crop Region:


 3D Manipulation:


 Debug Shading:


03. Sampling

AA² x Diffuse² + AA² x Glossy² = Total


Higher Anti-Aliasing -> Lower Diffuse & etc.


Animációnál -> Lock Sampling Patterns checkbox


04. Ray Depth

RD Diffuse - 1

RD Diffuse - 4


RD Glossy -> Material Specular


RD Reflection -> Material Reflection


RD Glossy-> ide-oda tükröződések száma


RD Glossy-> minél több, annál többször tükröződik


RD Reflection -> tükröződések száma


RD Reflection-> minél több, annál többször tükröződik


Üvegtárgyakat dupla fallal modellezni!


RD Refraction -> Material Refraction


RD Refraction 1 -> az első üvegfelületre lát rá


RD Refraction 2 -> a második üvegrétegen lát rá


RD Refraction 4 -> átlát az üvegbúrán


05. Understanding Linear Workflow

A render 1.0, a képernyő 2.2 gamma.


Input -> Render -> Output


Textúrák és mapok 2.2-es gammán

8-bit Low Dynamic Range (LDR) -> 16-bit 32-bit High Dynamic Range (HDR)



A 16,32-bites képeket akár túl is lehet tolni.


Az Arnoldban beépített gamma-korrekció van. (Transform)


Hibás gammájú kép vs. helyes gammájú kép.


A Linear Workflowban minden renderelt dolog (fény, textúra, stb.) azonos színhelyességben van.


06. Rendering with Linear Workflow in Arnold

 Preferences / Color Magement -> pipa


 Render Settings / Gamma Corrections


07. Gamma Correction for Images and .tx Conversion

KELL gamma-korrekció -> a színes és színezett mapokhoz


NEM KELL gamma-korrekció -> nem színes mapokhoz


tx manager -> Arnold / Utilities


create tx files (from tiff, png, etc files)


-u --oiio --colorconvert sRGB linear
tx. conversion commands:


(tx) prefix


a textúra fájlját átkötni a tiffről a tx fájlra


túl sötét textúrák -> a textúra-gammát (is) lehúzni egyre


szép fények, részletes bump, stb. mapok


08. Maya Point and Directional Lights

Arnold / Utilities / Light Manager


Attribute Editor / Arnold / Exposure - a 2 hatványa


Radius -> finomít az árnyék élein, elmossa azokat


Directional Light -> plusz Color Temperature, alacsonyabb Exposure


09. Maya Spot Lights

Arnold Render Tab / Environment / aiVolumeScattering -> fénycsóva


spotLightShape / Lens Radius -> a fénypont növelése (pontból lámpa)


spotLightShape / Light Filters


spotLightShape / Light Filters / aiGobo


spotLightShape / Light Filters / aiBarndoor -> fényvágások


10. Maya and Arnold Area Lights

Arnold Lights / Arnold & Maya Lights


Maya Area Light -> Exposure 15


Maya Area Light -> Normalize kiégeti


Maya Area Light -> Normalize + 1 Exp. ua. mint 15 Exp. -Normalize


Maya Area Light -> areaLightShape skálázható


Maya Area Light -> areaLightShape skálázható + Exposure


Arnold Area Light


Arnold Area Light -> változtatható alak (kör, cilinder)


Arnold Area Light -> változtatható alak (kör, cilinder) + változtatható méret


11. Photometric Lights

Photometric Light -> Illumination Engineering Society


aiPhotometricLightShape -> IES.file


IES.file -> aiPhotometricLightShape / Photometry File


aiPhotometricLightShape / 18 Exp. - túlég, zajos


aiPhotometricLightShape / Indirect -> csökkentve kevésbé zajos


12. Arnold Mesh Lights

Arnold Area Light / disk - nem az igazi villanykörte


 villanykörte modell


Arnold / Lights / Mesh Light


pSphereShape / Arnold / Arnold Translator / mesh_light


pSphereShape / Arnold / Arnold Translator / polymesh -> mesh_light


a Mesh Light valósághűbb körtevilágítás, mint az Area Light


bármilyen objektum kijelölése -> Attribute / Arnold / Translator / mesh_light


ugyanazok a beállítások, mint bármelyik Light-nál (szín, exp., stb.)


kisebb Exposure-ral csak dereng


nagyobb Exposure-ral fénylik is


13. Arnold Image Based Lighting

Arnold / Lights / Skydome Light



létrehoz egy kupolát a szcéna körül


alapértelmezésben fehér, semmi hatása renderben


aiSkyDomeLightShape -> Color -> File node


.exr file – high dynamic-range (HDR) image file format


All Files -> .tx file


renderen megjelenik a tükröződésekben


a kupolát megfelelő irányba forgatva a direkt illumináció is előtűnik


a tükröződésben a HDR fényforrás is látszik


aiSkyDomeLightShape / Attributes / Color Intensity – csak óvatosan vele!


aiSkyDomeLightShape / Attributes / Resolution – a kép szélességének mérete


aiSkyDomeLightShape / Attributes / Format /


aiSkyDomeLightShape / Attributes / Exposure – csak óvatosan vele!


aiSkyDomeLightShape -> nincs háttérkép (egyelőre)


Render Settings / Arnold / Environment / Background -> Create Sky Shader


alapértelmezésben fehér


Hypershade / Textures -> aiSky / Attributes / Color


megjelenik a háttérben a kép


aiSky / Render Stats / kipipálni a felesleget


elforgatni a képet, hogy a tükröződéssel együtt áljon


14. Arnold Physical Sky

Render Settings / Arnold / Environment / Create Physical Sky Shader


renderben egyelőre csak az ég látszik


Arnold / Lights / Skydome Lights


Physical + Skydome -> fény + ég, de más fényerő


Hypershadeből bekötni a Physicalt a SkyDome colorjába


besötétedik minden, de kábé azonos fényerő


aiPhysicalSky / Attributes / Azimuth - a nap irány (É-D, K-NY)


aiSkyDomeLightShape / Attributes / Intensity - napfény ereje


aiPhysicalSky / Attributes / Intensity -> az ég fénye


aiPhysicalSky / Attributes / Turbidity -> az ég zavarossága, homályossága


aiPhysicalSky / Attributes / Ground Albedo -> a talajról visszavert fény


aiPhysicalSky / Attributes / Elevation -> a nap állásszöge


aiPhysicalSky / Attributes / Sky Tint -> az ég színe


aiPhysicalSky / Attributes / Sun Tint -> a nap színe


aiSkyDomeShape / Attributes / Samples -> az árnyékok finomsága


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése