Arnold Render Viev:
Snapshots:
Crop Region:
3D Manipulation:
Debug Shading:
03. Sampling
AA² x Diffuse² + AA² x Glossy² = Total
Higher Anti-Aliasing -> Lower Diffuse & etc.
Animációnál -> Lock Sampling Patterns checkbox
04. Ray Depth
RD Diffuse - 1
RD Diffuse - 4
RD Glossy -> Material Specular
RD Reflection -> Material Reflection
RD Glossy-> ide-oda tükröződések száma
RD Glossy-> minél több, annál többször tükröződik
RD Reflection -> tükröződések száma
RD Reflection-> minél több, annál többször tükröződik
Üvegtárgyakat dupla fallal modellezni!
RD Refraction -> Material Refraction
RD Refraction 1 -> az első üvegfelületre lát rá
RD Refraction 2 -> a második üvegrétegen lát rá
RD Refraction 4 -> átlát az üvegbúrán
05. Understanding Linear Workflow
A render 1.0, a képernyő 2.2 gamma.
Input -> Render -> Output
Textúrák és mapok 2.2-es gammán
8-bit Low Dynamic Range (LDR) -> 16-bit 32-bit High Dynamic Range (HDR)
A 16,32-bites képeket akár túl is lehet tolni.
Az Arnoldban beépített gamma-korrekció van. (Transform)
Hibás gammájú kép vs. helyes gammájú kép.
A Linear Workflowban minden renderelt dolog (fény, textúra, stb.) azonos színhelyességben van.
06. Rendering with Linear Workflow in Arnold
Preferences / Color Magement -> pipa
Render Settings / Gamma Corrections
07. Gamma Correction for Images and .tx Conversion
KELL gamma-korrekció -> a színes és színezett mapokhoz
NEM KELL gamma-korrekció -> nem színes mapokhoz
tx manager -> Arnold / Utilities
create tx files (from tiff, png, etc files)
-u --oiio --colorconvert sRGB linear
tx. conversion commands:
tx. conversion commands:
(tx) prefix
a textúra fájlját átkötni a tiffről a tx fájlra
túl sötét textúrák -> a textúra-gammát (is) lehúzni egyre
szép fények, részletes bump, stb. mapok
08. Maya Point and Directional Lights
09. Maya Spot Lights
10. Maya and Arnold Area Lights
11. Photometric Lights
12. Arnold Mesh Lights
13. Arnold Image Based Lighting
.exr file – high dynamic-range (HDR) image file format
14. Arnold Physical Sky
Arnold / Utilities / Light Manager
Attribute Editor / Arnold / Exposure - a 2 hatványa
Radius -> finomít az árnyék élein, elmossa azokat
Directional Light -> plusz Color Temperature, alacsonyabb Exposure
09. Maya Spot Lights
Arnold Render Tab / Environment / aiVolumeScattering -> fénycsóva
spotLightShape / Lens Radius -> a fénypont növelése (pontból lámpa)
spotLightShape / Light Filters
spotLightShape / Light Filters / aiGobo
spotLightShape / Light Filters / aiBarndoor -> fényvágások
10. Maya and Arnold Area Lights
Arnold Lights / Arnold & Maya Lights
Maya Area Light -> Exposure 15
Maya Area Light -> Normalize kiégeti
Maya Area Light -> Normalize + 1 Exp. ua. mint 15 Exp. -Normalize
Maya Area Light -> areaLightShape skálázható
Maya Area Light -> areaLightShape skálázható + Exposure
Arnold Area Light
Arnold Area Light -> változtatható alak (kör, cilinder)
Arnold Area Light -> változtatható alak (kör, cilinder) + változtatható méret
11. Photometric Lights
Photometric Light -> Illumination Engineering Society
aiPhotometricLightShape -> IES.file
IES.file -> aiPhotometricLightShape / Photometry File
aiPhotometricLightShape / 18 Exp. - túlég, zajos
aiPhotometricLightShape / Indirect -> csökkentve kevésbé zajos
12. Arnold Mesh Lights
Arnold Area Light / disk - nem az igazi villanykörte
villanykörte modell
Arnold / Lights / Mesh Light
pSphereShape / Arnold / Arnold Translator / mesh_light
pSphereShape / Arnold / Arnold Translator / polymesh -> mesh_light
a Mesh Light valósághűbb körtevilágítás, mint az Area Light
bármilyen objektum kijelölése -> Attribute / Arnold / Translator / mesh_light
ugyanazok a beállítások, mint bármelyik Light-nál (szín, exp., stb.)
kisebb Exposure-ral csak dereng
nagyobb Exposure-ral fénylik is
13. Arnold Image Based Lighting
Arnold / Lights / Skydome Light
létrehoz egy kupolát a szcéna körül
alapértelmezésben fehér, semmi hatása renderben
aiSkyDomeLightShape -> Color -> File node
.exr file – high dynamic-range (HDR) image file format
All Files -> .tx file
renderen megjelenik a tükröződésekben
a kupolát megfelelő irányba forgatva a direkt illumináció is előtűnik
a tükröződésben a HDR fényforrás is látszik
aiSkyDomeLightShape / Attributes / Color Intensity – csak óvatosan vele!
aiSkyDomeLightShape / Attributes / Resolution – a kép szélességének mérete
aiSkyDomeLightShape / Attributes / Format /
aiSkyDomeLightShape / Attributes / Exposure – csak óvatosan vele!
aiSkyDomeLightShape -> nincs háttérkép (egyelőre)
Render Settings / Arnold / Environment / Background -> Create Sky Shader
alapértelmezésben fehér
Hypershade / Textures -> aiSky / Attributes / Color
megjelenik a háttérben a kép
aiSky / Render Stats / kipipálni a felesleget
elforgatni a képet, hogy a tükröződéssel együtt áljon
14. Arnold Physical Sky
Render Settings / Arnold / Environment / Create Physical Sky Shader
renderben egyelőre csak az ég látszik
Arnold / Lights / Skydome Lights
Physical + Skydome -> fény + ég, de más fényerő
Hypershadeből bekötni a Physicalt a SkyDome colorjába
besötétedik minden, de kábé azonos fényerő
aiPhysicalSky / Attributes / Azimuth - a nap irány (É-D, K-NY)
aiSkyDomeLightShape / Attributes / Intensity - napfény ereje
aiPhysicalSky / Attributes / Intensity -> az ég fénye
aiPhysicalSky / Attributes / Turbidity -> az ég zavarossága, homályossága
aiPhysicalSky / Attributes / Ground Albedo -> a talajról visszavert fény
aiPhysicalSky / Attributes / Elevation -> a nap állásszöge
aiPhysicalSky / Attributes / Sky Tint -> az ég színe
aiPhysicalSky / Attributes / Sun Tint -> a nap színe
aiSkyDomeShape / Attributes / Samples -> az árnyékok finomsága

















































































































Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése